格斗游戏黑话术语大全。助你畅玩《街霸6》!

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格斗游戏黑话术语大全。助你畅玩《街霸6》!

2024-04-21 11:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

随着《街霸6》的火爆,越来越多的新玩家对这款当下最优秀的格斗游戏产生了浓厚的兴趣。

所以本篇文章最主要的目的就在于以最简单易懂的文字,解释一些格斗游戏中的术语黑话。

让你即便不亲自上手玩格斗游戏,也可以看懂游戏中的一些门道,听懂大家讨论内容的同时,做一名合格又快乐的云玩家。

帧数(简称:F):

格斗游戏中最重要,最基础的设定。一帧=1/60秒。由此衍生出了各种格斗游戏中的运行逻辑。格斗游戏本质上就是帧数游戏。了解帧数,将其运用到实战中,是进阶为格斗游戏高手的必经之路。

 

立回:

格斗游戏中最常用的术语。狭义上指玩家在对战中对于双方人物距离上的拉扯。但实际上,立回广义上指的是,从游戏开始那一刻,玩家做的一切有利于自身的操作、决定,都可以称之为立回。包括但不限于拉扯、跳跃、压制等等。

由此也诞生出一些有趣的梗。比如在《拳皇》系列中,玩家需要各自选择三名不同的角色进行对战,对战前需要决定三名角色的出战顺序。有些玩家便喜欢等对方玩家先排序,之后自己再做出针对性排序。这种行为被玩家戏称为“立回排人”。

 

发生帧:

角色一个动作出招的时间。俗称“前摇”。

判定帧:

角色一个动作生效的时间。俗称“伤害”。

收招帧:

角色一个动作结束的时间。俗称“后摇”。

在格斗游戏中,一个角色无论出什么招,都是由以上三部分组成的。

例如《街霸6》中春丽的站轻拳,帧数为13帧。其中3帧为发生帧,3帧为判定帧,7帧为收招帧。

 

硬直帧:

对方在被我方招数击中后,无法采取任何行动的时间。

例如《街霸6》中的嘉米,下重拳打中对方,会造成对方26帧的僵直时间。在这26帧的僵直时间内,对方是无法做出任何行动的。

 

有利帧:

对方被我方招数击中后,我方后续能采取行动的时间。

还是用嘉米的下重拳举例子,虽然嘉米的下重拳可以给对方造成26帧的僵直,但这期间自己同样有19帧的时间是不能动的(判定帧+收招帧)。所以留给自己的有利帧是7帧。

 

确认:

字面意思。简单来说就是玩家的招数击中对方后,依靠反应采取后续的连段。

举个例子,玩家正常发必杀会被对方挡住,但如果先一拳把对方打僵直,之后接上必杀,那这个必杀就是100%必中的。这种就叫作确认。一些高手在实战中是可以做到单发确认超必杀的。

 

连段:

俗称连招。形成连招的前提是,我方下一招的前摇时间必须小于上一招的有利帧时间。简单来说就是我方的这一套连招,在游戏的逻辑中必然成立。体现在游戏界面上就是会有连击数显示。

值得一提的是,在一些格斗游戏的设定中,把对方打晕之后继续对其进攻,连击数是不会中断的。

 

断连:

本该成立的连段,或理论上可以成立的连段,因为玩家的操作失误,导致连段失败。

 

差合:

对方出招打空后,我方利用其收招僵直期间,确认命中对方。

比较出名的梗就是“升龙不中,后果严重”。因为在大部分格斗游戏中,升龙的收招僵直时间都非常久,如果打不中对方,或者被对方防下来,那么对方就会利用这段时间,进行一套猛烈的输出。

 

确反:

即确认反击。指成功防御住敌方收招时间很长的招式之后,对敌方进行反击。

确反和差合的区别不大,差合更广义,确反更狭义一些。其实大同小异。

 

目押:

简单来讲,就是有节奏的输入指令,以达到连段的效果。

目押强调有节奏的输入,这需要长时间的练习带来的肌肉记忆。一般来说普通的乱按,或者快速按是达不到目押的效果的。

 

取消:

取消上一招带来的僵直时间,已达成后续的连段。不同格斗游戏中,取消的方式有很多。常见的有必杀技取消、超必杀技取消,还有特殊方式的取消。

例如《街霸6》中最新设定的绿冲取消,拳皇中的CD取消等等。包括《DNF》中的“柔化”“强制技能”也可以理解为一种取消。

 

沁:

格斗游戏中比较冷门的术语,指防御时乱摇摇杆,狂按键。后续延伸为调侃一些新手乱摇乱按。并不常用。

 

凹:

“确认”的反义词。指玩家在没有确认的前提下,靠“赌”来释放一些强力的招数。通常指“凹升龙”和“凹必杀”。

凹这种行为本质上是柄双刃剑,更多的是靠运气。可以偶尔用作对战中的神来之笔。但如果养成凹的习惯,对于格斗水平的提升是有很大限制的。

 

康(Counter):

即破招伤害,指在对方攻击发生的过程中打中对方。《街霸6》中打康会增加己方的有利帧。这样会使一些原本不成立的连段,在打康的情况下变得成立。

《街霸6》中把打康分为“普通康”和“确反康”。这两种打康都会造成普通攻击120%的伤害。类似的DNF中同样有“破招”的设定,其逻辑大同小异。

 

当身:

也叫架招。技能本身没有伤害判定,需要敌方攻击触发,会自动延伸出攻击。

 

受身:

通过输入指令,使角色脱离当前的不利状态。

根据不同的游戏,受身大致分为:被击飞后,快速脱离僵直;被击倒后,快速起身等等。这个可以参考《DNF》中的受身蹲伏技能,同样是非常典型的受身技。

一般来说,受身有利有弊。优点可以使角色快速脱离不利状态,但缺点也容易被对方猜中之后进行更猛烈的压制。

 

投技:

在近身状态下,无视防御抓住对手,并对其进行攻击,然后将对手扔出或摔在地上。

需要注意的是,如果进攻方正常进攻,防守方方向拉后,会自动形成防御姿态。这时候如果进攻方输入投技指令,防守方的防御姿态会自动解除。

所以投技不是防不住,而是无法防。

一般来说应对投技的办法是输入和对方相同的指令,俗称拆投;或者起跳。

不同的格斗游戏,投技大致分为普通投技、指令投、打击投、掴投等。一般只有普通投技可以拆投。

 

逆向:

一般指跳跃攻击中,跃过对方头顶击打对方人物模型的后背。

这时候对方人物虽然正向战立,但如果想要防御,需要输入“前”的指令。是一种比较高端,且出其不意的进攻技巧。

 

择:

即“选择”。指的是攻击方攻击模式的选择和防守方防守模式的选择。

有人说格斗游戏的本质就是猜拳,其实某种程度上是有一定道理的。因为大多数格斗游戏的设定,都是以相应的防守方式,去应对不同的进攻方式。

常见的有“上下择”:下段攻击必须蹲防,跳跃攻击必须站防;“正逆择”:即让对方猜自己是要攻击正向还是逆向;还有“二择”:即一名拥有指令投的角色冲过来,防守方需要猜对方是要正常攻击还是要投自己,进而赌是防御还是起跳等等。

可以说,择的存在,大大增加了格斗游戏的偶然性与观赏性。它使得格斗游戏不再单单玩家们比拼手法的娴熟,而是增添了心理的博弈与运气的成分。

偷帧:

利用靠后的攻击判定打中对手获得额外的有利帧。

一种比较高端的连招技巧,需要非常精准的手法与熟练的肌肉记忆。

派生技:

通常情况下无法单独使用,在使出某一招式后追加输入才会发出的招式。

修正值:

伤害平衡计算系统,主要是和连续技的攻击力、连段HIT数、起手方式等有关联。

在《街霸6》中关于超必杀的伤害修正是有下限的。三气超必杀最少可以打50%的伤害,二气超必杀最少可以打40%,一气超必杀最少可以打30%。

预读:

先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。这种能力一般体现在对局过程中。例如玩家发现对方特别喜欢跳攻击牵制,或跳入起手,那么这名玩家可能会更多的去选择凹升龙。

由于每个人格斗的习惯不同,预读的能力便显得尤为重要。它考验的是玩家随机应变,阅读对手的能力。如果可以在对局中更快的发现对手的习惯、弱点,进而做出针对性的打法,那么效果可能会事半功倍。

接下来的篇幅,我会着重介绍一些《街霸6》中的设定。方便玩家们更好的理解《街霸6》这款游戏。

这些设定有一些是《街霸6》独有的,也有很多是大部分格斗游戏通用的。全部看完,一定会有所收获。

《街霸6》中,拳脚各分为三类,共计六类,分别是:

LP=Light Punch=轻拳

MP= Medium Punch= 中拳

HP= Heavy Punch= 重拳

LK= Light Kick= 轻脚

MK= Medium Kick= 中脚

HK= Heavy Kick= 重脚 

同时在方向键上,玩家们为了方便表达,照搬了我们键盘上的小数字布局:

5即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)

以此举例,下轻拳就是2LP、下重脚就是2HK、角色本田的指令投就是624K。

斗气槽(D槽):

斗气槽

血条下方的黄绿色方格,一共6格。

斗气系统是《街霸6》新创造的,也是最核心的资源系统。由此衍生出了“斗气迸放”、“斗气招架”、“斗气前冲”三大系统。

不同的技能招式会消耗斗气数。例如EX技能会消耗两格、斗气迸放会消耗一格等。

在对局中,玩家的斗气会以缓慢的速度持续恢复。

除了主动消耗外,当玩家被对手打中,或持续处于防御对手的攻击状态下,斗气也会被不停的消耗。

斗气是允许被“贷款”的,例如绿冲取消,需要消耗三格斗气。此时斗气只剩下一格甚至半格,那么绿冲取消依旧是可以发动的。所以合理利用资源,争取通过“贷款”多发动一个技能,也是游玩的技巧所在。

斗气耗尽后,角色会进入一种灰白色状态。称之为枯竭状态。

枯竭状态下,在版边被对方斗气迸放打到,会进入眩晕状态。

枯竭状态下,角色相应的行动影响斗气的恢复速度。向前走恢复最快,后退次之,一直跳恢复最慢。

斗气迸放(HP+HK):

斗气迸放

简称迸放,D撞、红反、红迸。消耗一格斗气。

斗气反击(6+HP+HK):

斗气反击

简称D反。消耗两格斗气。

触发条件是在防御或普通格挡时,按下6+HP+HK。可以把对手弹开。

效果类似于拳皇中的刚CD。但触发时机比较难把握,实用性也不如D撞。

“D撞”和“D反”的实战用途:

D撞和D反都可以扛住对手两段的攻击,并在对方收招时,打出确反康。是非常强力的确反技能。

如果对手靠近版边,D撞和D反还可以给对手打出弹墙的效果。进而打出更丰富的连段。

D撞可以取消普通技的硬直,使连段更多样化。

反制D撞的方法也有很多,包括但不限于同样D撞(后手发动)、斗气招架、一些角色的当身技、一些角色的必杀技。

斗气招架(MP+MK):

斗气招架

简称招架/格挡。延伸出普通招架和完美招架两种按法。

普通招架(MP+MK):

可以持续按住指令,角色此时处于招架状态。斗气值会持续消耗。

完美招架(MP+MK):

需要在攻击来临前的一瞬间按下招架指令。

“斗气招架”的实战用途:

斗气招架无法防御投技,且被投技打中会受到双倍伤害。

普通招架同样有收招时间,这期间如果被打中,同样也是算作打康,所以需要谨慎使用。

完美招架会有慢镜头显示,此时招架方会有相当大的有利帧,可以用来确反攻击。但这段确反连段的伤害只有50%。

完美招架

完美招架是可以挡住很多角色的超必杀技。

完美招架可以直接衔接斗气前冲进行反击。

斗气前冲:

简称绿冲。

分为“裸绿冲”与“绿冲取消”两种。

裸绿冲(MP+MK+66):

裸绿冲

触发条件即在斗气招架的状态下,按前前。消耗一格斗气。

绿冲取消:

绿冲取消

在连段技能中,输入66,可取消当前行动,发动绿冲。消耗三格斗气。

“斗气前冲”的实战用途:

绿冲的距离、速度根据不同角色有所差异。有的很快很远,有的很慢很近。

绿冲过程中,玩家可以输入其他指令,终止绿冲。

绿冲打中敌人,会有加帧奖励,可以使用新的连段。

绿冲可以被对方攻击打断,并且算作打康。

绿冲可以被对方的D撞扛住,但这一瞬间,自己又可以快速输入66使出取消前冲。一瞬间的电光火石,有可能瞬间改变战局。

可以说绿冲的设定,为格斗添加了无限的可能。就看玩家如何发挥了。

《街霸6》最核心的斗气系统介绍完毕后,最后再补上一些《街霸6》中其他的设定:

普通康:

在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。会造成120%的伤害。

确反康:

在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。会造成120%的伤害。

霸体:

攻击进行中受到攻击不会中断。

贴墙:

D撞命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击新的连段。

墙崩:

在对手枯竭状态下,在版边命中D撞,会使对方进入眩晕状态。

超必杀技:

威力最大的技能。通常需要消耗整条能量槽。《街霸6》中每名角色共有三个超必杀技。分别耗费1气、2气、3气。其中3气超必杀技被称为SA,当角色血量下降到一定程度后,3气超必杀技的伤害会提升,其动画演出也会有些许不同。被称为CA 。

上段攻击:

任意地面防御都能防住的攻击

中段攻击:

蹲姿防御无效的攻击

下段攻击:

站姿防御无效的攻击 

以上就是我总结的关于格斗游戏与《街霸6》新手入门的全部科普。感谢您的阅读。



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